2024年7月计划(ue5肉鸽视频完成) 2024-06-24 ue5, 音视频 78人 已看 6月24日-6月30日,p16-p25,175分钟视频,大概需要18小时,周一到周五每天1小时,周六日13小时。7月15日-7月21日,p46-p56,158分钟视频,大概需要16小时,周一到周五每天1小时,周六日11小时。7月8日-7月14日,p36-p45,156分钟视频,大概需要16小时,周一到周五每天1小时,周六日11小时。7月1日-7月7日,p26-p35,180分钟视频,大概需要18小时,周一到周五每天1小时,周六日13小时。所以,这点也提醒了下,UE只用来做独立游戏,复刻即可。
ue5创建地图瓦片 2024-06-10 ue5, 游戏 152人 已看 导入资源后,先通过应用paper2d纹理资源,将去掉导入ue时产生的边缘模糊,再点击下面的创建瓦片集,改变瓦片大小为16*16,正常。打开瓦片集,发现选中不对,
ue5创建地图瓦片 2024-06-10 ue5, 游戏 59人 已看 导入资源后,先通过应用paper2d纹理资源,将去掉导入ue时产生的边缘模糊,再点击下面的创建瓦片集,改变瓦片大小为16*16,正常。打开瓦片集,发现选中不对,
[ue5]建模场景学习笔记(5)——必修内容可交互的地形,交互沙(3) 2024-06-09 学习, 笔记, ue5, 交互 73人 已看 5.第一想法直接clear掉,但直接clear会把想要保留的痕迹一并去除,跑起来就没有痕迹!所以不行,要做一个转载,先把痕迹保留在一个载体上,清楚原来痕迹,用sandsave表示,再把这个载体的痕迹保存回原来rt,这样之前的痕迹被清空了,只留下了保存在载体上的部分,正好符合我们想要的部分。我们现在已经能够让这片地形出现在任意地方,只要角色走在这片地形上,就能够产生痕迹,但这片区域总是需要人工指定,又无法把这片区域无限扩大(显存爆炸),因此尝试使角色无论走到哪里都能产生痕迹。否则绘制不到画板上。
【Cityengine】Cityengine生产带纹理的建筑模型导入UE4/UE5(下) 2024-06-03 ue5, ue4 38人 已看 导出数据(2022中文版案例),安装datasmith插件,导入数据,检查导入材质是否正常,编辑替换材质,安装模型编辑插件,编辑替换建筑规则
[ue5]建模场景学习笔记(1)——混合材质 2024-05-28 学习, 笔记, ue5, 材质 52人 已看 卷首:这部分会记录建模场景等相关学习内容,与ue引擎学习笔记不同的是,可能会略过一些基础内容,因为部分知识在blender中已经学习过了,不再继续记录。1.首先找到你想要的材质球,当然自己创建,或者从素材网站下载均可,ue5本身自带了bridge上就有相当多不错的材质,但网络可能存在问题,下载缓慢。想构建一个山地的场景,在ue5中先构建好基本模型,下一步进行材质贴图,希望构建一种混合材质的贴图。3.重复这一操作,把每种材质都连接好。
63. UE5 RPG 兼容没有武器的普通攻击 2024-06-04 网络, ue5, 运维, linux, 服务器 55人 已看 前面,我们实现了近战攻击技能,敌人通过AI靠近玩家,并且通过AI还能够触发近战攻击的释放。现在我们思考一个问题,如果敌人没有武器,攻击的手段是用的双手,我们该如何去获取它的攻击范围。现在实现的一套是获取武器的攻击范围,我们还没有实现在没有武器的情况下,还需要区分左右手,这样该如何去实现。我们准备增加对应的标签,然后新增一个结构体,用于动画和蒙太奇的映射,最好能把需要获取的骨骼位置也写入到其中,这样如果角色有多个近战攻击动画,我们可以随机一个使用,然后从内部获取所需的数据,进行后续范围判断。
UE5 Http Server 2024-05-30 网络, ue5, http, 网络协议 38人 已看 最近要用UE 作为一个服务器去接收来自外部的请求,从而在UE中处理一些内容,但是之前只做过请求,哪整过这玩意,短期内还得出结果,那怎么搞嘞,本着省事的原则就找找呗,有没有现成的,发现还真有,有的收费有的不收费,那肯定不能找收费的啊,然后就找了一个功能也整完了,发现只能127.0.0.1才能获取到,于是又搞了一下终于是把整个过程都跑下来,接下来,把它分享给你们,希望能帮助到你们。
[ue5]建模场景学习笔记(3)——利用noisebrush实现沙漠沙丘和风刃效果 2024-05-31 学习, 笔记, ue5 47人 已看 只利用地形雕刻形成沙漠地形并不理想,有点像山地,不太像沙漠,没有风吹形成的类似风刃的地形,只有沙丘表现效果较好,尝试优化一下。调大左上参数值到4-5之间,可得到较好的风刃效果,之后在原层的基础上再套一层,用来表现沙丘即可。
[ue5]建模场景学习笔记(3)——利用noisebrush实现沙漠沙丘和风刃效果 2024-05-31 学习, 笔记, ue5 32人 已看 只利用地形雕刻形成沙漠地形并不理想,有点像山地,不太像沙漠,没有风吹形成的类似风刃的地形,只有沙丘表现效果较好,尝试优化一下。调大左上参数值到4-5之间,可得到较好的风刃效果,之后在原层的基础上再套一层,用来表现沙丘即可。
UE5 双手握剑的实现(逆向运动学IK) 2024-05-22 ue5 156人 已看 UE官方给我们提供了很多对于IK处理的节点,比如ABRIK、Two Bone IK、Full Body IK 、CCD IK等,但是看到这,很多人就好奇了,什么是IK?首先我们来看看虚幻小白人的骨骼。
57. UE5 RPG 处理AI敌人转向以及拾取物品的问题 2024-05-22 ue5, 人工智能, 大数据 65人 已看 在上一篇文章中,我们实现了使用AI行为树控制敌人进行移动,它们可以一直跟随玩家,虽然现在还未实现攻击。但在移动过程中,我发现了有两个问题,第一个是敌人转向的时候很僵硬,可以说是瞬间转向的,这个原因是角色默认是使用控制器切换朝向造成的。第二个问题是敌人现在也可以拾取药瓶喝药,这个不能忍,造成这个原因是因为药瓶是碰撞触发的,没有对拾取的目标进行一个类型区分。在这一篇中,我们主要将这两个问题解决一下,然后再继续进行敌人的AI行为树的制作。
UE5中搭建一个简单的海岛 2024-05-23 ue5 76人 已看 本文将用UE的WaterSystem与地形搭建一个简单的海岛,通过WaterSystem的参数设置,可以更好的自定义海岸线等效果。
高并发UE4/UE5像素流送云推流解决方案 2024-05-22 ue5, ue4 48人 已看 实时交互式体验成为技术新趋势,UE4/UE5像素流送技术实现远程虚拟呈现和多用户在线协作。然而,多人访问时稳定性和性能面临挑战。点量云流推流系统实现负载均衡,提升用户体验,为高质量远程互动提供可靠选择。
UE4/UE5像素流送云推流:多人访问不稳定、画面糊、端口占用多等 2024-05-21 网络, ue5, ue4 32人 已看 但在实际场景中,在访问人数大时也是无法提供很多端口,因为一些等保和安全等领域的问题,很多企业对每个用途的端口都有具体的划分,尤其是toG类、学校、医院等场景。在目前有限的算力条件下,在满足绝大部分场景的使用,还可以辅助旁观模式,在达到硬件算力的极限后,可以让后来用户排队或者,随机分配一个其他用户的操作界面,让用户在排队过程中不至于没有任何体验。此外像素流送插件作为UE引擎的官方组件,在使用中随着平台的更新而更新,需要大量的维护和更新,这部分成本也是比较高的。,目前很多教程给的操作方法是,